時痕|第一章「雨中的缺口」、素材與程式使用說明 本版範圍 · PREVIEW 22 / v20 · 2026-11-09 命中重量與接觸回饋 完整主線目標是六章各約四小時、合計二十四小時,條件是已知路線且戰鬥與解謎都順利。目前提供第一章六個相連起始場景,不代表四小時第一章或二十四小時遊戲已完成;實際通關時間仍待完整關卡試玩確認。六章統整原十二個地區,第一章名稱統一為「雨中的缺口」。 一百一十八秒開場以既有核准兄妹像素演出夜市、雨夜、隧道與失散:哥哥留在地面拉住普通修繕繩,妹妹單獨被裂口帶走;繩斷後哥哥仍在原隧道,起身再往出口尋人。可跳過或重看。初次進入先播放序章、失散後進入動態主選單;已有存檔或看過序章則直接進主選單。選單提供新遊戲、繼續、讀檔、設定及重看序章。每次明確開始新遊戲都從燈市完整序章開始,不受已觀看紀錄影響;玩家可以主動略過,結束後直接開始尋找妹妹。繼續與讀檔恢復原進度,重看序章不重設旅程。選單展示兄妹日後的刀術與導杖,不會解鎖新遊戲的能力。背景保留巨型鐘面與中央裂縫,放大兄妹,以哥哥由左往右、妹妹由右往左的高低躍進反覆交錯,不顯示角色姓名、不停在兩側對望。音樂沿用已授權CC0管弦段落,配樂與音效預設開啟,首次真實操作啟動聲音;之後手動關閉會記住。 現在的哥哥與三十二年前的妹妹只能在故事建立的回聲節點交接。兄妹初始不知道年代差與各自能力;妹妹第一章寄信是在求救,修泵是找出口,尚不知改變會被哥哥看見。第二章收到帶有私人約定的回覆,再做安全的小燈試驗,才開始刻意協作。長壽精靈拾光只說親眼見過的事。小屋銅牌是哥哥去年用修鎖剩銅做的兩件完整禮物,歪屋頂是辨認私人物件的線索,銅牌不是時間能力來源。 二十件武器均已有獨立共鳴資料及專屬奧義程式;哥哥與拾光相認、妹妹解開反照鏡庫後才理解共鳴,實際命中才增加0–100計量,空揮與奧義本身不回充。劇情開始只有拳腳,本次路線可依任務取得修繕小刀、探測杖、反光片、折刃短劍;其他十五件是後續章節裝備,尚不能在本次劇情取得。素材工坊仍可檢視全部二十件武器,不能把工坊全裝備清單當成劇情已解鎖清單。 背包、暖露藥/澄光露、銅幣、舊鐵片/時砂晶/韌線、角色經驗等級與武器強化已接入。滿血/滿魔不消耗補給;每件武器可強化至+10。劇情成長由任務及戰鬥推進,工坊的自由等級試調仍僅供素材檢視。 v16補入隧道回頭尋人、妹妹核對年代、求助及親手寄信;必要對話讀完才提交能力,關閉/讀檔仍可續讀。能力頁記錄已知線索與習得來源。哥哥的刀氣/地裂/減傷與妹妹的追蹤光核/持續減速法陣/飛彈反射/光鏈有不同判定;新旅程只有普攻和跳躍。普攻時下半身使用獨立步相,沿用原PNG跑步腿部,攻擊和轉向不重置步相。 一個故事自動欄位及三個獨立手動欄位已實作,保留任務、武器與計量、背包、等級、位置、房間、敵人死活、時代、已探索區域及兄妹自訂名字。只有故事節點/檢查點或明確手動保存才寫入,支援版本校驗、讀寫錯誤提示、JSON匯出及匯入。資料按允許欄位驗證,由原始地圖重建世界;校驗用於偵測損毀,不是反作弊機制。瀏覽器儲存受限或空間不足時不宣稱已存檔,可匯出備份。 此版本素材索引:兄妹40/40組裝備;魔物108/108隻。兩張定稿原圖、既有圖集與動作限制保留,沒有把多個場景敵人實例算成新增圖集。未完成圖集在圖鑑中保留「製作中」,不以重複圖代替。 v17重做夜市:三個不同結構與商品的攤位、六種市集居民、現在/過去邵棠及江石都有各自輪廓,不再以缺少kind時的書販回退圖替代路人。裂縫改為不對稱狹長裂口、內部廊道、邊緣局部折射與冷光反射。新模組為campaign-title.js、time-rift.js、market-vignettes.js、civilian-sprites.js;角色PNG維持原檔。PS左搖桿往上與W共用一次互動事件,持續向上則攀梯,鬆回中央後才能再推進下一句,跳躍仍用×。測試使用模擬Gamepad採樣,不代表已實測使用者手把。 v20命中回饋:普通、第二段與第三段共用武器材質/力度資料,敵人接觸姿勢短暫停留後沿受力方向退開;玩家輸入與世界時間不中斷。擊退受牆和腳下平台約束,頭目減少位移並保留已開始的預兆。鏡頭短促定向回彈、接觸亮核/碎屑、血條延遲消退與雙層CC0命中音均由實際碰撞觸發。工坊空揮不播放命中音或震動,全域能量波抵達才觸發。多顆彈在同目標近時命中合併數字,音訊聲部與特效數量有上限。兄妹與魔物的原PNG不改;此為戰鬥回饋更新,不是已達參考影片完整美術品質。 零、目前第一章起始路線與模組 入口為/field.html?app=1,網站首頁與加入主畫面的啟動頁也指向本場景;/armory.html與/bestiary.html保留工坊與圖鑑,/campaign-story.html提供六章故事全覽(含劇透)。此程式ZIP提供模組與素材整合索引;入口HTML與完整介面CSS在網站專案中,另附ui/campaign.css供新背包介面整合。 目前六房是隧道出口、鐘雨鎮夜街、過去泵房、現在舊水道、過去反照鏡庫、現在舊閘廳。路線包含修繕箱、書鋪第一封信、救出拾光、旁路與止回閥、鏡庫三鏡側槽、頭目與守閘記錄。每房有自己的平台、敵人、NPC/互動物、出入口與存檔狀態;現在與過去有固定年代差,不能由自由換角略過劇情。 新增七個模組:campaign-story.js(敘事與六章資料)、campaign-state.js(成長/背包/共鳴/存檔)、campaign-world.js(六房與因果機關)、campaign-panel.js(背包/武器/任務/地圖/存檔)、campaign-effects.js(二十種程序奧義)、campaign-scenery.js(內景與互動物)、opening-cinematic.js(開場)。first-scene-world.js保留物理、平台、攀梯、敵人AI基礎;first-scene-main.js接入劇情、世界、HUD與輸入;first-scene-renderer.js繪製世界座標及戰鬥回饋。 first-scene-art.js、first-scene-scenery.js與first-scene-npc.js保留分層城鎮、景深光影與同風格NPC。NPC從既有角色像素重作服裝、髮型與配件,獨立快取,不修改核准兄妹原PNG;場景是Canvas視覺分層,不是新增正式3D角色或3D地圖。 預設新增B開啟手記、U施放共鳴奧義、Q暖露藥、O澄光露;全部可自訂。舊版綁在U/B/O的動作會保留,新功能選空閒鍵。標準手把按鈕8開背包、右搖桿按下(11)釋放奧義,其餘映射不變。奧義與快捷補血在按下時觸發,不等待放開。 承接PREVIEW 16 / v14的浮動搖桿、弧形手機技能與連打負擔減量:電腦保留原技能排列,手機左下以首次按住位置為原點,右下普攻最大、跳躍/瞬影次大、其他技能沿弧形分布。新增背包與奧義鈕獨立配置,沒有重排原八個戰鬥按鈕。普攻CD仍為0,瞬影步固定0.5秒;保留三段普攻、低姿殘影與零強制收招。 人物與魔物維持v11起的顯示比例;手機/沉浸工坊viewScale為0.3825,桌面非沉浸為0.9,匯出素材比例不變。第一場景寬螢幕維持540世界高度並增加水平視野,人物不橫向拉伸;中央鏡頭以角色世界位置平滑跟隨,不因轉身猛拉,地圖邊界停止。 1080p/2K/4K、圖形品質與120FPS選項保留。遊玩時維持自動解析度,於合適的暫停/對話/設定時機調整;近10秒長畫面間隔與繪製成本量測保留。這些功能不代表使用者實體手機必定達到120FPS或所有停頓已消失。 以下本體、像素、原畫格位與素材工坊的規格仍適用。提到固定標靶、自由選角、素材時間軸或舊time_key圖集的段落,描述工坊或歷史素材;目前劇情範圍以本節、PREVIEW-22-CONTRACT.md及STORY-CAMPAIGN-v3.zh-TW.txt為準。PREVIEW-16-CONTRACT.md是為舊整合流程保留的現行合約檔名別名。 一、圖片與程式如何配對 兄妹裝備包:每人兩包,每包10種裝備,內有runtime透明PNG、manifest、actions及原圖來源紀錄。 兄妹特效包:每人189組取樣序列,兩人合計378組。每組24取樣格,包含20種裝備各9種攻勢及9種共用能力/反應。其中time_key每位一套,是舊版「時間之鑰」的單次護幕歷史取樣,可共用於持械組合,不是20套不同法術。原378組預烘焙FX與time_key檔案保持不變;v9起的持續時間之盾由defense-effects.js/skill-progression.js獨立驅動,不能只續播舊圖集替代。 魔物素材包:依12區分包,每區9隻,包含本體、metadata、縮圖、普通攻擊/魔法/特殊/受擊/死亡5組分層特效。 這個程式包:提供可重用的Canvas圖片播放器、動作時序、特效繪製器和手把預覽邏輯,並附兩張定稿參考圖、完整路徑索引,以及第一場景的世界/美術/繪製/輸入模組。本體及特效PNG從各素材包取得。 各ZIP建議先解壓到不同資料夾,避免同名manifest.json互相覆蓋。建立完整預覽資產目錄時,先解壓本程式包,再將兄妹包runtime/合併到assets/armory/runtime/,equipment/合併到assets/armory/equipment/;魔物包runtime/、thumbs/、effects/分別合併到assets/bestiary/同名目錄;兄妹特效包的圖集與JSON合併到assets/armory/effects/。 保留本程式包提供的assets/bestiary/metadata/:已將圖片路徑改為網站根目錄下的/assets/bestiary/runtime/,與完整index一致。分區ZIP內的metadata使用相對於分區根目錄的runtime/、effects/路徑,適合單區匯入;勿直接覆蓋本包已整合的metadata。若自行載入分區metadata,須將metadata.image覆寫成完整索引的image,再呼叫player.load(metadata)。 本包assets/characters/brother-original.png與sister-original.png已附定稿參考圖;也可由各兄妹包original/brother.png與original/sister.png複製並改為上述檔名。這些是參考圖,動作播放使用runtime圖集。 線上工作台為了避免重複存放圖片,會從素材ZIP讀取同一份runtime PNG;畫面與單張圖集下載都使用原有PNG位元組。本程式包採已解壓的資料夾方式,依上面路徑合併即可,不必使用線上的解壓載入器。線上metadata中的image是素材的邏輯路徑,完整PNG位於相應的下載包內。 二、原畫規格與姿勢順序 兄妹:1536×1024、6欄4列、每格256×256、每裝備24個來源姿勢。 0待機;1–6跑步;7起跳;8上升;9下落;10落地;11–13普通攻擊;14–15重擊;16–17空中攻擊/施法;18受擊;19防禦;20–21階梯;22–23攀梯。 28種預覽動作會共用這24個來源姿勢。二段跳重用跳躍姿勢;牆面攀爬重用攀梯姿勢;轉身採側面朝向切換。不是每種動作另外畫一套完整序列。 魔物:6欄6列、36個來源姿勢;多數圖為1254×1254、每格209×209,以metadata實際尺寸為準。 0–2待機;3–8移動;9–14普攻;15–20魔法;21–23受擊;24–28死亡;29–33跳躍/飛行/探出;34–35特殊。死亡最後一格是殘骸或停止敵意的姿勢。 三、像素、透明與錨點 runtime PNG套用原預覽既有alpha96規則:alpha低於96設為0,其餘設為255;可見RGB、原畫格位和比例不變。生成原檔另保留在專案來源,sourceSha256標示原檔hash,sha256標示本包實際runtime PNG。 使用frames的x/y/w/h取圖,使用anchorX/anchorY對齊角色腳底;保留同一隻角色固定bodyScale,不要依每格外框重新縮放。 請用最近鄰取樣,避免把像素邊緣模糊化。角色翻向用水平鏡像;一般左右移動會面向行進方向。只有素材檢視中的專用「後退」動作會維持朝向並反向播放步態。 陸寧的迴輪在部分持輪姿勢使用獨立equipment/chakram.png層。需遵守attachments中的位置、旋轉、grip與拳頭遮蓋區;丟出時停用持輪層,返回後才恢復。 四、動作與特效的定位 armory-catalog.js和bestiary-player.js輸出動作進度、圖格索引、位移、出手事件及結束狀態。控制器只輸入一次經過秒數,速度倍率只套用一次。 歷史time_key另附rear/front兩層圖集;匯入不同裝備時依JSON.drawOrder畫後層、實際持械角色、前層,讓光帶真正從人物身後經過。主PNG含無武器姿勢的遮擋,只供合成參考。這些歷史圖集不是v9持續盾的計時與防禦狀態;目前的時間之盾以defense-effects.js分前後層繪製、用當前人物alpha遮擋,並由skill-progression.js獨立維持狀態。 特效與本體分層。hero effects中afterimage刻意含半透明人物,其餘不含實體角色;魔物五種特效也可獨立載入。 匯出的特效圖集每格480×270,含footAnchor、sourceScale、時間與透明有效範圍。positionBaked表示預覽中的軌跡已放在圖內。使用完整合成動作圖集時,不要再套用一次相同位移。 若本體由引擎自行移動,應用腳底錨點與sourceScale建立共同座標,或直接使用提供的特效繪製器。飛行法術在出手後固定發射原點,不隨收招姿勢移動;迴輪使用發射與接輪兩個位置。不要把已飛出的法彈每幀重新綁到持武器的手。 可見特效取樣格數與原畫姿勢數不同。兄妹技能於第0格出手,消散之後的特效格可以透明;nonemptyFrames記錄可見取樣格數。動作duration是可中斷的視覺播放長度,不是詠唱、冷卻或僵直時間。所有主攻勢的首次出手時間為0;飛行法彈仍有飛行時間,連擊的後續攻勢仍有各自事件。 五、操作與效能 普攻為手動三連:每按一下只施放一段,1→2→3→1。第一段斜落斬、第二段橫掃斬、第三段舉過頭後沉身重劈;basic-combat-motion.js從各裝備第12格拆出原PNG肩臂、武器及軀幹,連續轉動並移重,鞋底保持固定。刀光使用同一個武器端點軌跡,跟隨揮動方向;不是相同人物姿勢只換特效。示範傷害倍率依序1/1.3/2,第三段最大。760ms內接續,超時、換角色/武器或改招重設;沒有普攻CD、詠唱或僵直,出手立即開始,接觸傷害與鏡頭震動對齊實際揮擊時點。全部40組裝備共用basicComboStep介面,素材檢視可單獨選普攻1/2/3段並匯出目前段圖集與JSON。未選三段變體時,既有單招素材維持原樣。原24格PNG沒有新增手繪原畫。 瞬影步採dodge-motion.js獨立0.42秒低姿動作:屈膝降髖、軀幹前傾、後腳蹬地,衝刺段帶三道短殘影;不是站姿水平平移。閃躲在v11依最新指示改為固定0.5秒CD,覆寫歷史0 CD要求;Lv.1至Lv.10都不縮短,只限制再次瞬影步,仍可立即接其他操作。0.42秒只描述視覺長度,沒有強制收招。原ACTIONS/素材包描述中的「無冷卻」保留為歷史備註,現行CD以skill-cooldowns.js為準。低姿動作與下樓同樣需要同角色unarmed圖集提供腿部原像素;長武器另抬臂持械以免穿地。 所有技能初次出手仍為0詠唱/0僵直。瞬影步CD固定0.5秒;其他成長型技能依角色等級限制再次使用,Lv.1基礎值為:飛行攻勢2秒、地/空大範圍攻勢共6秒、重擊2.5秒、時間之盾12秒、時間封鎖8秒、追擊殘影5秒、鉤索3秒、連擊1.2秒;普攻、移動與跳躍無CD。成長型技能Lv.1至Lv.10的CD倍率由1降至0.595,時間之盾CD由12降至7.14秒(HUD依顯示精度取位),瞬影步不套用此倍率。按角色與技能組保存,換武器不重設,換回原角色保留剩餘時間。工坊以單調實時倒數,第一場景則使用可隨對話/選單暫停的單調遊玩時鐘;兩者都不受動畫速度或FPS影響,冷卻中不排隊施法。鍵盤、觸控、手把與語音共用同一入口。換裝/換人回待機,重播按鍵也檢查CD;素材檢視的時間軸與循環另明示不套用CD;關閉檢視面板會結束素材循環、回到待機與CD啟用模式,原本剩餘CD保持。 時間之盾是跟隨角色的持續護身狀態,切換攻擊、移動或閃躲不會中止。技能Lv.1至Lv.10持續3至6.6秒;由defense-effects.js畫出旋繞光帶、碎片與前後遮擋,由skill-progression.js計時。時隙直覺是被動自動格擋,配點1至10對應5%至41%機率;0點代表關閉。預設I/時隙直覺按鈕開啟養成設定,不施放主動格擋。來襲時優先檢查閃避,再檢查有效時間之盾,最後判定自動格擋;格擋不增加僵直、不取消當前動作。面板可測試一次或連續來襲。調整等級不改寫已開始的CD與護盾倒數;以上均為可調試招數值,第一場景已接入示範敵人的攻防判定,正式養成配點、完整敵人系統與最終平衡仍待後續製作。 技能顯示名稱依裝備切換,例如修繕小刀為逐風刃、碎時刃雨、斷流斬;火杖為焚星流火、焚時火雨、熾核爆。air_cast/arcane_burst等內部動作ID保留供整合,畫面不再以「空中術/範圍術」作為固定技能名。 渲染解析度與特效精細度分開:1080p為1920×1080、2K為2560×1440、4K為3840×2160;角色、特效、合成畫布使用真實尺寸。自動先從1080p起步,再依16:9顯示區、DPR、持續負載與幀間隔確認餘裕後調整,最低1080p;手選不因負載自行降級。畫面顯示實際尺寸,硬體上限不足時明示。世界視野與人物占比不因解析度改變;像素原圖沒有因4K選項而新增原畫細節。 預設鍵盤配置:W上/互動、S下/攀梯、A左、D右;Space跳躍、Shift瞬影步、J普攻、K裝備對應飛行攻勢、L裝備對應大範圍攻勢、;重擊、R時間之盾、I時隙直覺養成設定。劇情模式Q使用暖露藥、O使用澄光露,U施放滿共鳴奧義、B開啟背包與存檔;素材工坊的Q預留提示仍不造成實際治療。Esc固定暫停或取消改鍵,不參與自訂。上/下在工坊已選取的樓梯與梯子情境中攀爬,平地不會切換場景;第一場景W也能與鄰近NPC或機關互動。左右移動直接面朝行進方向並使用向前步態,素材檢視中的專用後退圖格仍供動畫檢查。 keybindings.js提供全頁共用的keyBindings設定與按鍵查詢,keybindings-panel.js提供自訂面板;修改後HUD與提示同步更新,並保存於目前瀏覽器localStorage。使用KeyboardEvent.code辨識實體鍵位,左右Shift等價;設定重複主鍵時交換兩個動作原本的鍵位,避免一鍵同時觸發兩招。方向鍵預設也可移動,若被明確綁成其他動作,以自訂主鍵為準。可一鍵還原預設;儲存遭限制時,本次操作仍可改鍵,但不宣稱跨次開啟保存成功。表單輸入、中文輸入法組字與Ctrl/Meta/Alt瀏覽器快捷鍵不觸發角色操作。魔物圖鑑沿用同一設定:Space空中、J普攻、K魔法、L/;特殊、Shift受擊;H受擊與N死亡僅在未綁成其他動作時作為素材檢視捷徑。 標準手把:左搖桿/方向鍵左右控制實際移動方向,A跳躍、B瞬影步、X普攻、Y重擊、LT裝備對應飛行攻勢、RT裝備對應大範圍攻勢、LB/RB換武器、左搖桿或方向鍵上/下攀爬,往上首次推動等同W互動,Start暫停。PlayStation提示顯示×跳躍、○瞬影、□普攻及L1/R1換裝。魔物頁對應成空中/受擊/普攻/特殊/魔法及切換魔物。 兄妹技能不等待詠唱、動畫收尾或命中停頓;新操作可立即接移動、閃躲或另一招。鏡頭震動、特效密度和手把震動仍可切換,重量由畫面回饋呈現。魔物圖鑑的命中停頓開關只供魔物素材檢視,不會鎖住兄妹操作。畫面內右下技能按鍵可觸控,圖示使用彩色實心徽章、金屬邊框與各技能獨立輪廓。電腦左側維持四向搖桿,右側上排為閃躲、跳躍、普攻,下排為大型技能;手機左下是以首次觸點為原點的浮動搖桿區,右下以大普攻為主、跳躍/閃躲次大、其餘技能沿弧形排列;上/下仍為攀爬,跳躍另鍵。兄妹可分別改名,顯示名稱保存在目前瀏覽器,v15劇情存檔與匯出備份也攜帶名字;內部素材ID不變。人物腳下的生命與魔力雙條與左上角同步;場景怪物名稱不帶素材編號。行走節奏可選1、1.25、1.5倍。多怪試招提供3/6/10個既有魔物實例,怪物站位固定在場景,不跟著兄妹移動、閃躲或切換技能。傷害依實際示範範圍判定,遠處怪物不會被搬進招式裡;全域試招仍按能量波到達時間顯示傷害。上述固定標靶、來襲測試及圖集時間軸屬工坊模式;第一場景的移動、碰撞、生命、傷害與敵人另由first-scene-world.js實際推進,尚非完整遊戲戰鬥平衡。 120 FPS是渲染目標,不是每秒120張新原畫。實際更新率請讀取工作台當下HUD;實體120Hz裝置、手把震動仍需實機測試。畫質含自動、流暢、均衡、華麗、極致;幀率上限含30、60、120或螢幕更新率。流暢/low畫質(包含自動調整至low時)使用2D直接合成,避免每幀向WebGL上傳場景與特效;其他畫質在有活動特效且WebGL2可用時使用光暈合成,紋理只在尺寸/context變更時配置,不可用時同樣採2D直接合成,移除重複場景拷貝。無招式/數字/全域效果時只合成腳下血魔條區,施法仍保留完整特效;不能由API可用就宣稱實體顯卡已加速。畫面顯示實測更新率與CPU繪製p95。 手機預覽隱藏網站外層的時痕標題、檢視/圖鑑/故事導覽與頁首空間,遊戲區固定並填滿整個可視視窗;設定內仍可前往素材檢視。畫布與操作手勢不帶動整份頁面,設定與素材列表各自在容器內捲動。瀏覽器自身工具列仍由瀏覽器與系統管理,內容全視窗不等於程式可強制隱藏所有瀏覽器介面。視口/螢幕鍵盤變動使用事件更新高度,不每幀重排。手機浮動搖桿視覺為112px,透明可按住區域涵蓋更廣的左下範圍,平時只留低調提示;舞台填滿可用視口;第一場景寬畫面保持540世界高度並擴大水平視野,人物不因解析度或橫直向拉伸。v11桌面圖示以核准兄妹原像素、破裂時鐘與青色時隙構圖,提供iPhone180px、一般PWA192/512px、獨立Android maskable512px與1024px母檔;原圖檔不變。安裝資訊指定/field.html?app=1作為啟動頁;已安裝/app模式優先進入沉浸畫面。實體手機的加入主畫面行為仍需裝置驗證。手機/沉浸工坊的人物與怪物在視框適配後乘0.3825,為v10的0.45再縮小15%;桌面非沉浸工坊仍乘0.9,原畫及各自既有匯出比例不變。第一場景人物與魔物也在v10顯示比例上縮小15%,HUD尺寸不變。連續移動使用獨立位置,不再每循環歸零;放開、反向、施法與再次移動均保留位置。 六、美術驗收與後續精修 已確認的兩張兄妹原圖保持原檔不變。新增裝備/姿勢是參考生成的延伸;部分臉型和髮型較圓或平滑,不能宣稱逐像素相同。 下樓改成獨立雙腿承重循環:支撐膝屈曲、另一腳向下找階、落腳後交換重心。第三版把膝蓋轉軸移回褲管位置,以連續腿部網格保留原像素、固定骨長,加入抬跟、前掌接階與重量轉移,並修正循環接點。以既有原畫的無武器腿部像素和當前裝備上半身分層關節動畫呈現,不是另外生成一套下樓原畫。使用者於本輪暫時接受下樓第三版,因此維持本版,尚未取得最終美術驗收。上樓與攀梯原姿勢仍可依美術驗收再精修。 另附兄妹各20組下樓動作的獨立下載包;每組24格、384×288、固定anchor(192,250)、rootMotionBaked=false,照各包JSON的rootOffset與rootMotionPerCycle位移使用,第三版每階36×12、每循環144×48。metadata的grounded表示有實際接觸,fullSoleContact才代表全掌平貼;前掌承重不應被當作懸空。這是原PNG切片動作的渲染取樣,不是新手繪原畫。若用程式播放器直接重建,請同時載入所選裝備與同角色unarmed圖集,供乾淨的腿部切片使用。轉身、爬牆、二段跳目前含共用姿勢,後續可依遊戲正式需求補畫中間格。 魔物metadata保留knownIssues及實際移動、死亡、施法位置的描述。來源格數、透明邊界和腳底定位的自動檢查,不等於每格解剖、輪廓和攻擊節奏已完成美術驗收。 時間帝包含在108隻內;完整編成是84普通、12菁英、12頭目。 七、故事與魔法 魔法設定頁將刀氣、元素和法陣統一為「借刻術」:導器借用物件留下的局部時痕,表現短暫的動量、熱、冷與電位差。施法不等於任意改寫歷史,仍保留跨越三十二年、固定節點、不可免費復活及結局代價的既有故事規則。 兩人都可預覽全部武器;陸川以反衝穩定與直接攻勢為主,陸寧以精密排列、浮托與解謎導器為主。劇情模式已有第一章四件任務武器的取得流程,其餘十五件武器的任務仍屬後續章節設計。 時間之鑰的原始故事設計保留於assets/story/TIME-KEY-v4.zh-TW.txt與time-key-v4.json,屬v4歷史設定。自v9起,即時預覽的防護技能已命名為時間之盾,使用持續狀態與等級成長;沒有主動攻擊傷害,來襲試招可驗證防護。舊time_key素材檔名與378組預烘焙FX不改動;v16劇情已改為哥哥的定刻護身(65%減傷)與妹妹的折光回護(反射飛彈、回魔,不抵近戰),各自須由故事解鎖,與工坊舊時間之盾分開。最終技能平衡仍需試玩調整。懷錶、反光片、魔導書的地面與空中AOE已移除半球網格與衛星結界,改成不對稱碎光旋流。新增拾光精靈的雙時代時間軸見assets/story/STORY-TIMELINE-v2.zh-TW.txt與timeline-v2.json,既有完整故事DOCX仍為v1,未覆寫。MAP-SCALE-v3.zh-TW.txt及map-scale-v3.json中的十二章房間數、路徑長度與怪群配置屬歷史前置設計。現行六章故事、武器取得與成長規則以STORY-CAMPAIGN-v3.zh-TW.txt及campaign-v3.json為準;十二個地理區域保留並合併成六章,目前只實作第一章六房起始路線。 八、語音與音效 VoiceSpells預設關閉,使用者明確啟用後才呼叫瀏覽器語音辨識。只接受已列出的繁簡中文口令與最後辨識結果;不會把任意文字當成程式碼。優先使用已可用的裝置內繁體中文語言包,否則使用瀏覽器語音服務,音訊可能送交其服務處理。展示不錄音、不保存辨識內容。分頁隱藏、離開、拒絕權限或服務錯誤會停止聽辨。 語音事件只排入技能輸入,沒有每幀辨識;仍可能受到裝置效能、環境噪音及辨識延遲影響。未實測實體麥克風準確率。素材工坊的回到過去/現在口令只切換兄妹預覽;v15劇情模式拒絕自由換角,只能從故事建立的合法回聲節點交接。背景配樂與武器音效預設開啟;v18 首次遷移啟用兩者,其後記住使用者開關。瀏覽器尚未允許播放時,等待首次點擊或按鍵操作;手把的操作邊緣會嘗試啟動,若瀏覽器仍阻擋,畫面提示點一下解鎖,不宣稱已播放。提供15首明確標示CC0的錄音配樂與16種音效:原六首保留,新增隧道、鐘雨鎮、泵房、水道、鏡庫、閘廳探索、守閘者管弦戰鬥、時間異變與劇情鋼琴九首,完整段落約77–148秒;作者、原曲、來源、剪輯與循環處理見assets/audio/CREDITS.zh-TW.txt及provenance.json。原作者頁面的完整HTML證據留在原始專案,執行版保留作者網址、授權與雜湊紀錄。配樂可手動選景,魔物頁的自動模式依章節與頭目分類切換;圖鑑仍使用試聽映射;第一章可玩場景已按區域與頭目狀態選曲,不代表六章正式配曲全部完成。音效首次啟用後一次解碼並快取;攻擊當下不下載或等待音檔,音效最多12聲道。配樂僅快取最近2首,切換使用短交叉淡化,離開分頁或手動暫停時保留音樂偏好與播放位置,復原時不把OFF狀態自動開啟。音量獨立調整。音檔不重複塞入此程式ZIP;依catalog.json中的URL從同一預覽網站下載至assets/audio/music/與sfx/。