時痕｜第一章「雨中的缺口」、素材與程式使用說明

本版範圍 · PREVIEW 22 / v20 · 2026-11-09 命中重量與接觸回饋
完整主線目標是六章各約四小時、合計二十四小時，條件是已知路線且戰鬥與解謎都順利。目前提供第一章六個相連起始場景，不代表四小時第一章或二十四小時遊戲已完成；實際通關時間仍待完整關卡試玩確認。六章統整原十二個地區，第一章名稱統一為「雨中的缺口」。
一百一十八秒開場以既有核准兄妹像素演出夜市、雨夜、隧道與失散：哥哥留在地面拉住普通修繕繩，妹妹單獨被裂口帶走；繩斷後哥哥仍在原隧道，起身再往出口尋人。可跳過或重看。初次進入先播放序章、失散後進入動態主選單；已有存檔或看過序章則直接進主選單。選單提供新遊戲、繼續、讀檔、設定及重看序章。每次明確開始新遊戲都從燈市完整序章開始，不受已觀看紀錄影響；玩家可以主動略過，結束後直接開始尋找妹妹。繼續與讀檔恢復原進度，重看序章不重設旅程。選單展示兄妹日後的刀術與導杖，不會解鎖新遊戲的能力。背景保留巨型鐘面與中央裂縫，放大兄妹，以哥哥由左往右、妹妹由右往左的高低躍進反覆交錯，不顯示角色姓名、不停在兩側對望。音樂沿用已授權CC0管弦段落，配樂與音效預設開啟，首次真實操作啟動聲音；之後手動關閉會記住。
現在的哥哥與三十二年前的妹妹只能在故事建立的回聲節點交接。兄妹初始不知道年代差與各自能力；妹妹第一章寄信是在求救，修泵是找出口，尚不知改變會被哥哥看見。第二章收到帶有私人約定的回覆，再做安全的小燈試驗，才開始刻意協作。長壽精靈拾光只說親眼見過的事。小屋銅牌是哥哥去年用修鎖剩銅做的兩件完整禮物，歪屋頂是辨認私人物件的線索，銅牌不是時間能力來源。
二十件武器均已有獨立共鳴資料及專屬奧義程式；哥哥與拾光相認、妹妹解開反照鏡庫後才理解共鳴，實際命中才增加0–100計量，空揮與奧義本身不回充。劇情開始只有拳腳，本次路線可依任務取得修繕小刀、探測杖、反光片、折刃短劍；其他十五件是後續章節裝備，尚不能在本次劇情取得。素材工坊仍可檢視全部二十件武器，不能把工坊全裝備清單當成劇情已解鎖清單。
背包、暖露藥／澄光露、銅幣、舊鐵片／時砂晶／韌線、角色經驗等級與武器強化已接入。滿血／滿魔不消耗補給；每件武器可強化至+10。劇情成長由任務及戰鬥推進，工坊的自由等級試調仍僅供素材檢視。
v16補入隧道回頭尋人、妹妹核對年代、求助及親手寄信；必要對話讀完才提交能力，關閉／讀檔仍可續讀。能力頁記錄已知線索與習得來源。哥哥的刀氣／地裂／減傷與妹妹的追蹤光核／持續減速法陣／飛彈反射／光鏈有不同判定；新旅程只有普攻和跳躍。普攻時下半身使用獨立步相，沿用原PNG跑步腿部，攻擊和轉向不重置步相。
一個故事自動欄位及三個獨立手動欄位已實作，保留任務、武器與計量、背包、等級、位置、房間、敵人死活、時代、已探索區域及兄妹自訂名字。只有故事節點／檢查點或明確手動保存才寫入，支援版本校驗、讀寫錯誤提示、JSON匯出及匯入。資料按允許欄位驗證，由原始地圖重建世界；校驗用於偵測損毀，不是反作弊機制。瀏覽器儲存受限或空間不足時不宣稱已存檔，可匯出備份。
此版本素材索引：兄妹40/40組裝備；魔物108/108隻。兩張定稿原圖、既有圖集與動作限制保留，沒有把多個場景敵人實例算成新增圖集。未完成圖集在圖鑑中保留「製作中」，不以重複圖代替。

v17重做夜市：三個不同結構與商品的攤位、六種市集居民、現在／過去邵棠及江石都有各自輪廓，不再以缺少kind時的書販回退圖替代路人。裂縫改為不對稱狹長裂口、內部廊道、邊緣局部折射與冷光反射。新模組為campaign-title.js、time-rift.js、market-vignettes.js、civilian-sprites.js；角色PNG維持原檔。PS左搖桿往上與W共用一次互動事件，持續向上則攀梯，鬆回中央後才能再推進下一句，跳躍仍用×。測試使用模擬Gamepad採樣，不代表已實測使用者手把。

v20命中回饋：普通、第二段與第三段共用武器材質／力度資料，敵人接觸姿勢短暫停留後沿受力方向退開；玩家輸入與世界時間不中斷。擊退受牆和腳下平台約束，頭目減少位移並保留已開始的預兆。鏡頭短促定向回彈、接觸亮核／碎屑、血條延遲消退與雙層CC0命中音均由實際碰撞觸發。工坊空揮不播放命中音或震動，全域能量波抵達才觸發。多顆彈在同目標近時命中合併數字，音訊聲部與特效數量有上限。兄妹與魔物的原PNG不改；此為戰鬥回饋更新，不是已達參考影片完整美術品質。

零、目前第一章起始路線與模組
入口為/field.html?app=1，網站首頁與加入主畫面的啟動頁也指向本場景；/armory.html與/bestiary.html保留工坊與圖鑑，/campaign-story.html提供六章故事全覽（含劇透）。此程式ZIP提供模組與素材整合索引；入口HTML與完整介面CSS在網站專案中，另附ui/campaign.css供新背包介面整合。
目前六房是隧道出口、鐘雨鎮夜街、過去泵房、現在舊水道、過去反照鏡庫、現在舊閘廳。路線包含修繕箱、書鋪第一封信、救出拾光、旁路與止回閥、鏡庫三鏡側槽、頭目與守閘記錄。每房有自己的平台、敵人、NPC／互動物、出入口與存檔狀態；現在與過去有固定年代差，不能由自由換角略過劇情。
新增七個模組：campaign-story.js（敘事與六章資料）、campaign-state.js（成長／背包／共鳴／存檔）、campaign-world.js（六房與因果機關）、campaign-panel.js（背包／武器／任務／地圖／存檔）、campaign-effects.js（二十種程序奧義）、campaign-scenery.js（內景與互動物）、opening-cinematic.js（開場）。first-scene-world.js保留物理、平台、攀梯、敵人AI基礎；first-scene-main.js接入劇情、世界、HUD與輸入；first-scene-renderer.js繪製世界座標及戰鬥回饋。
first-scene-art.js、first-scene-scenery.js與first-scene-npc.js保留分層城鎮、景深光影與同風格NPC。NPC從既有角色像素重作服裝、髮型與配件，獨立快取，不修改核准兄妹原PNG；場景是Canvas視覺分層，不是新增正式3D角色或3D地圖。
預設新增B開啟手記、U施放共鳴奧義、Q暖露藥、O澄光露；全部可自訂。舊版綁在U／B／O的動作會保留，新功能選空閒鍵。標準手把按鈕8開背包、右搖桿按下（11）釋放奧義，其餘映射不變。奧義與快捷補血在按下時觸發，不等待放開。
承接PREVIEW 16 / v14的浮動搖桿、弧形手機技能與連打負擔減量：電腦保留原技能排列，手機左下以首次按住位置為原點，右下普攻最大、跳躍／瞬影次大、其他技能沿弧形分布。新增背包與奧義鈕獨立配置，沒有重排原八個戰鬥按鈕。普攻CD仍為0，瞬影步固定0.5秒；保留三段普攻、低姿殘影與零強制收招。
人物與魔物維持v11起的顯示比例；手機／沉浸工坊viewScale為0.3825，桌面非沉浸為0.9，匯出素材比例不變。第一場景寬螢幕維持540世界高度並增加水平視野，人物不橫向拉伸；中央鏡頭以角色世界位置平滑跟隨，不因轉身猛拉，地圖邊界停止。
1080p／2K／4K、圖形品質與120FPS選項保留。遊玩時維持自動解析度，於合適的暫停／對話／設定時機調整；近10秒長畫面間隔與繪製成本量測保留。這些功能不代表使用者實體手機必定達到120FPS或所有停頓已消失。
以下本體、像素、原畫格位與素材工坊的規格仍適用。提到固定標靶、自由選角、素材時間軸或舊time_key圖集的段落，描述工坊或歷史素材；目前劇情範圍以本節、PREVIEW-22-CONTRACT.md及STORY-CAMPAIGN-v3.zh-TW.txt為準。PREVIEW-16-CONTRACT.md是為舊整合流程保留的現行合約檔名別名。

一、圖片與程式如何配對
兄妹裝備包：每人兩包，每包10種裝備，內有runtime透明PNG、manifest、actions及原圖來源紀錄。
兄妹特效包：每人189組取樣序列，兩人合計378組。每組24取樣格，包含20種裝備各9種攻勢及9種共用能力／反應。其中time_key每位一套，是舊版「時間之鑰」的單次護幕歷史取樣，可共用於持械組合，不是20套不同法術。原378組預烘焙FX與time_key檔案保持不變；v9起的持續時間之盾由defense-effects.js／skill-progression.js獨立驅動，不能只續播舊圖集替代。
魔物素材包：依12區分包，每區9隻，包含本體、metadata、縮圖、普通攻擊／魔法／特殊／受擊／死亡5組分層特效。
這個程式包：提供可重用的Canvas圖片播放器、動作時序、特效繪製器和手把預覽邏輯，並附兩張定稿參考圖、完整路徑索引，以及第一場景的世界／美術／繪製／輸入模組。本體及特效PNG從各素材包取得。

各ZIP建議先解壓到不同資料夾，避免同名manifest.json互相覆蓋。建立完整預覽資產目錄時，先解壓本程式包，再將兄妹包runtime/合併到assets/armory/runtime/，equipment/合併到assets/armory/equipment/；魔物包runtime/、thumbs/、effects/分別合併到assets/bestiary/同名目錄；兄妹特效包的圖集與JSON合併到assets/armory/effects/。
保留本程式包提供的assets/bestiary/metadata/：已將圖片路徑改為網站根目錄下的/assets/bestiary/runtime/，與完整index一致。分區ZIP內的metadata使用相對於分區根目錄的runtime/、effects/路徑，適合單區匯入；勿直接覆蓋本包已整合的metadata。若自行載入分區metadata，須將metadata.image覆寫成完整索引的image，再呼叫player.load(metadata)。
本包assets/characters/brother-original.png與sister-original.png已附定稿參考圖；也可由各兄妹包original/brother.png與original/sister.png複製並改為上述檔名。這些是參考圖，動作播放使用runtime圖集。
線上工作台為了避免重複存放圖片，會從素材ZIP讀取同一份runtime PNG；畫面與單張圖集下載都使用原有PNG位元組。本程式包採已解壓的資料夾方式，依上面路徑合併即可，不必使用線上的解壓載入器。線上metadata中的image是素材的邏輯路徑，完整PNG位於相應的下載包內。

二、原畫規格與姿勢順序
兄妹：1536×1024、6欄4列、每格256×256、每裝備24個來源姿勢。
0待機；1–6跑步；7起跳；8上升；9下落；10落地；11–13普通攻擊；14–15重擊；16–17空中攻擊／施法；18受擊；19防禦；20–21階梯；22–23攀梯。
28種預覽動作會共用這24個來源姿勢。二段跳重用跳躍姿勢；牆面攀爬重用攀梯姿勢；轉身採側面朝向切換。不是每種動作另外畫一套完整序列。
魔物：6欄6列、36個來源姿勢；多數圖為1254×1254、每格209×209，以metadata實際尺寸為準。
0–2待機；3–8移動；9–14普攻；15–20魔法；21–23受擊；24–28死亡；29–33跳躍／飛行／探出；34–35特殊。死亡最後一格是殘骸或停止敵意的姿勢。

三、像素、透明與錨點
runtime PNG套用原預覽既有alpha96規則：alpha低於96設為0，其餘設為255；可見RGB、原畫格位和比例不變。生成原檔另保留在專案來源，sourceSha256標示原檔hash，sha256標示本包實際runtime PNG。
使用frames的x/y/w/h取圖，使用anchorX/anchorY對齊角色腳底；保留同一隻角色固定bodyScale，不要依每格外框重新縮放。
請用最近鄰取樣，避免把像素邊緣模糊化。角色翻向用水平鏡像；一般左右移動會面向行進方向。只有素材檢視中的專用「後退」動作會維持朝向並反向播放步態。
陸寧的迴輪在部分持輪姿勢使用獨立equipment/chakram.png層。需遵守attachments中的位置、旋轉、grip與拳頭遮蓋區；丟出時停用持輪層，返回後才恢復。

四、動作與特效的定位
armory-catalog.js和bestiary-player.js輸出動作進度、圖格索引、位移、出手事件及結束狀態。控制器只輸入一次經過秒數，速度倍率只套用一次。
歷史time_key另附rear/front兩層圖集；匯入不同裝備時依JSON.drawOrder畫後層、實際持械角色、前層，讓光帶真正從人物身後經過。主PNG含無武器姿勢的遮擋，只供合成參考。這些歷史圖集不是v9持續盾的計時與防禦狀態；目前的時間之盾以defense-effects.js分前後層繪製、用當前人物alpha遮擋，並由skill-progression.js獨立維持狀態。
特效與本體分層。hero effects中afterimage刻意含半透明人物，其餘不含實體角色；魔物五種特效也可獨立載入。
匯出的特效圖集每格480×270，含footAnchor、sourceScale、時間與透明有效範圍。positionBaked表示預覽中的軌跡已放在圖內。使用完整合成動作圖集時，不要再套用一次相同位移。
若本體由引擎自行移動，應用腳底錨點與sourceScale建立共同座標，或直接使用提供的特效繪製器。飛行法術在出手後固定發射原點，不隨收招姿勢移動；迴輪使用發射與接輪兩個位置。不要把已飛出的法彈每幀重新綁到持武器的手。
可見特效取樣格數與原畫姿勢數不同。兄妹技能於第0格出手，消散之後的特效格可以透明；nonemptyFrames記錄可見取樣格數。動作duration是可中斷的視覺播放長度，不是詠唱、冷卻或僵直時間。所有主攻勢的首次出手時間為0；飛行法彈仍有飛行時間，連擊的後續攻勢仍有各自事件。

五、操作與效能
普攻為手動三連：每按一下只施放一段，1→2→3→1。第一段斜落斬、第二段橫掃斬、第三段舉過頭後沉身重劈；basic-combat-motion.js從各裝備第12格拆出原PNG肩臂、武器及軀幹，連續轉動並移重，鞋底保持固定。刀光使用同一個武器端點軌跡，跟隨揮動方向；不是相同人物姿勢只換特效。示範傷害倍率依序1／1.3／2，第三段最大。760ms內接續，超時、換角色／武器或改招重設；沒有普攻CD、詠唱或僵直，出手立即開始，接觸傷害與鏡頭震動對齊實際揮擊時點。全部40組裝備共用basicComboStep介面，素材檢視可單獨選普攻1／2／3段並匯出目前段圖集與JSON。未選三段變體時，既有單招素材維持原樣。原24格PNG沒有新增手繪原畫。
瞬影步採dodge-motion.js獨立0.42秒低姿動作：屈膝降髖、軀幹前傾、後腳蹬地，衝刺段帶三道短殘影；不是站姿水平平移。閃躲在v11依最新指示改為固定0.5秒CD，覆寫歷史0 CD要求；Lv.1至Lv.10都不縮短，只限制再次瞬影步，仍可立即接其他操作。0.42秒只描述視覺長度，沒有強制收招。原ACTIONS／素材包描述中的「無冷卻」保留為歷史備註，現行CD以skill-cooldowns.js為準。低姿動作與下樓同樣需要同角色unarmed圖集提供腿部原像素；長武器另抬臂持械以免穿地。
所有技能初次出手仍為0詠唱／0僵直。瞬影步CD固定0.5秒；其他成長型技能依角色等級限制再次使用，Lv.1基礎值為：飛行攻勢2秒、地／空大範圍攻勢共6秒、重擊2.5秒、時間之盾12秒、時間封鎖8秒、追擊殘影5秒、鉤索3秒、連擊1.2秒；普攻、移動與跳躍無CD。成長型技能Lv.1至Lv.10的CD倍率由1降至0.595，時間之盾CD由12降至7.14秒（HUD依顯示精度取位），瞬影步不套用此倍率。按角色與技能組保存，換武器不重設，換回原角色保留剩餘時間。工坊以單調實時倒數，第一場景則使用可隨對話／選單暫停的單調遊玩時鐘；兩者都不受動畫速度或FPS影響，冷卻中不排隊施法。鍵盤、觸控、手把與語音共用同一入口。換裝／換人回待機，重播按鍵也檢查CD；素材檢視的時間軸與循環另明示不套用CD；關閉檢視面板會結束素材循環、回到待機與CD啟用模式，原本剩餘CD保持。
時間之盾是跟隨角色的持續護身狀態，切換攻擊、移動或閃躲不會中止。技能Lv.1至Lv.10持續3至6.6秒；由defense-effects.js畫出旋繞光帶、碎片與前後遮擋，由skill-progression.js計時。時隙直覺是被動自動格擋，配點1至10對應5%至41%機率；0點代表關閉。預設I／時隙直覺按鈕開啟養成設定，不施放主動格擋。來襲時優先檢查閃避，再檢查有效時間之盾，最後判定自動格擋；格擋不增加僵直、不取消當前動作。面板可測試一次或連續來襲。調整等級不改寫已開始的CD與護盾倒數；以上均為可調試招數值，第一場景已接入示範敵人的攻防判定，正式養成配點、完整敵人系統與最終平衡仍待後續製作。
技能顯示名稱依裝備切換，例如修繕小刀為逐風刃、碎時刃雨、斷流斬；火杖為焚星流火、焚時火雨、熾核爆。air_cast／arcane_burst等內部動作ID保留供整合，畫面不再以「空中術／範圍術」作為固定技能名。
渲染解析度與特效精細度分開：1080p為1920×1080、2K為2560×1440、4K為3840×2160；角色、特效、合成畫布使用真實尺寸。自動先從1080p起步，再依16:9顯示區、DPR、持續負載與幀間隔確認餘裕後調整，最低1080p；手選不因負載自行降級。畫面顯示實際尺寸，硬體上限不足時明示。世界視野與人物占比不因解析度改變；像素原圖沒有因4K選項而新增原畫細節。
預設鍵盤配置：W上／互動、S下／攀梯、A左、D右；Space跳躍、Shift瞬影步、J普攻、K裝備對應飛行攻勢、L裝備對應大範圍攻勢、;重擊、R時間之盾、I時隙直覺養成設定。劇情模式Q使用暖露藥、O使用澄光露，U施放滿共鳴奧義、B開啟背包與存檔；素材工坊的Q預留提示仍不造成實際治療。Esc固定暫停或取消改鍵，不參與自訂。上／下在工坊已選取的樓梯與梯子情境中攀爬，平地不會切換場景；第一場景W也能與鄰近NPC或機關互動。左右移動直接面朝行進方向並使用向前步態，素材檢視中的專用後退圖格仍供動畫檢查。
keybindings.js提供全頁共用的keyBindings設定與按鍵查詢，keybindings-panel.js提供自訂面板；修改後HUD與提示同步更新，並保存於目前瀏覽器localStorage。使用KeyboardEvent.code辨識實體鍵位，左右Shift等價；設定重複主鍵時交換兩個動作原本的鍵位，避免一鍵同時觸發兩招。方向鍵預設也可移動，若被明確綁成其他動作，以自訂主鍵為準。可一鍵還原預設；儲存遭限制時，本次操作仍可改鍵，但不宣稱跨次開啟保存成功。表單輸入、中文輸入法組字與Ctrl／Meta／Alt瀏覽器快捷鍵不觸發角色操作。魔物圖鑑沿用同一設定：Space空中、J普攻、K魔法、L／;特殊、Shift受擊；H受擊與N死亡僅在未綁成其他動作時作為素材檢視捷徑。
標準手把：左搖桿／方向鍵左右控制實際移動方向，A跳躍、B瞬影步、X普攻、Y重擊、LT裝備對應飛行攻勢、RT裝備對應大範圍攻勢、LB/RB換武器、左搖桿或方向鍵上／下攀爬，往上首次推動等同W互動，Start暫停。PlayStation提示顯示×跳躍、○瞬影、□普攻及L1／R1換裝。魔物頁對應成空中／受擊／普攻／特殊／魔法及切換魔物。
兄妹技能不等待詠唱、動畫收尾或命中停頓；新操作可立即接移動、閃躲或另一招。鏡頭震動、特效密度和手把震動仍可切換，重量由畫面回饋呈現。魔物圖鑑的命中停頓開關只供魔物素材檢視，不會鎖住兄妹操作。畫面內右下技能按鍵可觸控，圖示使用彩色實心徽章、金屬邊框與各技能獨立輪廓。電腦左側維持四向搖桿，右側上排為閃躲、跳躍、普攻，下排為大型技能；手機左下是以首次觸點為原點的浮動搖桿區，右下以大普攻為主、跳躍／閃躲次大、其餘技能沿弧形排列；上／下仍為攀爬，跳躍另鍵。兄妹可分別改名，顯示名稱保存在目前瀏覽器，v15劇情存檔與匯出備份也攜帶名字；內部素材ID不變。人物腳下的生命與魔力雙條與左上角同步；場景怪物名稱不帶素材編號。行走節奏可選1、1.25、1.5倍。多怪試招提供3／6／10個既有魔物實例，怪物站位固定在場景，不跟著兄妹移動、閃躲或切換技能。傷害依實際示範範圍判定，遠處怪物不會被搬進招式裡；全域試招仍按能量波到達時間顯示傷害。上述固定標靶、來襲測試及圖集時間軸屬工坊模式；第一場景的移動、碰撞、生命、傷害與敵人另由first-scene-world.js實際推進，尚非完整遊戲戰鬥平衡。
120 FPS是渲染目標，不是每秒120張新原畫。實際更新率請讀取工作台當下HUD；實體120Hz裝置、手把震動仍需實機測試。畫質含自動、流暢、均衡、華麗、極致；幀率上限含30、60、120或螢幕更新率。流暢／low畫質（包含自動調整至low時）使用2D直接合成，避免每幀向WebGL上傳場景與特效；其他畫質在有活動特效且WebGL2可用時使用光暈合成，紋理只在尺寸/context變更時配置，不可用時同樣採2D直接合成，移除重複場景拷貝。無招式/數字/全域效果時只合成腳下血魔條區，施法仍保留完整特效；不能由API可用就宣稱實體顯卡已加速。畫面顯示實測更新率與CPU繪製p95。

手機預覽隱藏網站外層的時痕標題、檢視／圖鑑／故事導覽與頁首空間，遊戲區固定並填滿整個可視視窗；設定內仍可前往素材檢視。畫布與操作手勢不帶動整份頁面，設定與素材列表各自在容器內捲動。瀏覽器自身工具列仍由瀏覽器與系統管理，內容全視窗不等於程式可強制隱藏所有瀏覽器介面。視口/螢幕鍵盤變動使用事件更新高度，不每幀重排。手機浮動搖桿視覺為112px，透明可按住區域涵蓋更廣的左下範圍，平時只留低調提示；舞台填滿可用視口；第一場景寬畫面保持540世界高度並擴大水平視野，人物不因解析度或橫直向拉伸。v11桌面圖示以核准兄妹原像素、破裂時鐘與青色時隙構圖，提供iPhone180px、一般PWA192/512px、獨立Android maskable512px與1024px母檔；原圖檔不變。安裝資訊指定/field.html?app=1作為啟動頁；已安裝／app模式優先進入沉浸畫面。實體手機的加入主畫面行為仍需裝置驗證。手機／沉浸工坊的人物與怪物在視框適配後乘0.3825，為v10的0.45再縮小15%；桌面非沉浸工坊仍乘0.9，原畫及各自既有匯出比例不變。第一場景人物與魔物也在v10顯示比例上縮小15%，HUD尺寸不變。連續移動使用獨立位置，不再每循環歸零；放開、反向、施法與再次移動均保留位置。

六、美術驗收與後續精修
已確認的兩張兄妹原圖保持原檔不變。新增裝備／姿勢是參考生成的延伸；部分臉型和髮型較圓或平滑，不能宣稱逐像素相同。
下樓改成獨立雙腿承重循環：支撐膝屈曲、另一腳向下找階、落腳後交換重心。第三版把膝蓋轉軸移回褲管位置，以連續腿部網格保留原像素、固定骨長，加入抬跟、前掌接階與重量轉移，並修正循環接點。以既有原畫的無武器腿部像素和當前裝備上半身分層關節動畫呈現，不是另外生成一套下樓原畫。使用者於本輪暫時接受下樓第三版，因此維持本版，尚未取得最終美術驗收。上樓與攀梯原姿勢仍可依美術驗收再精修。
另附兄妹各20組下樓動作的獨立下載包；每組24格、384×288、固定anchor(192,250)、rootMotionBaked=false，照各包JSON的rootOffset與rootMotionPerCycle位移使用，第三版每階36×12、每循環144×48。metadata的grounded表示有實際接觸，fullSoleContact才代表全掌平貼；前掌承重不應被當作懸空。這是原PNG切片動作的渲染取樣，不是新手繪原畫。若用程式播放器直接重建，請同時載入所選裝備與同角色unarmed圖集，供乾淨的腿部切片使用。轉身、爬牆、二段跳目前含共用姿勢，後續可依遊戲正式需求補畫中間格。
魔物metadata保留knownIssues及實際移動、死亡、施法位置的描述。來源格數、透明邊界和腳底定位的自動檢查，不等於每格解剖、輪廓和攻擊節奏已完成美術驗收。
時間帝包含在108隻內；完整編成是84普通、12菁英、12頭目。

七、故事與魔法
魔法設定頁將刀氣、元素和法陣統一為「借刻術」：導器借用物件留下的局部時痕，表現短暫的動量、熱、冷與電位差。施法不等於任意改寫歷史，仍保留跨越三十二年、固定節點、不可免費復活及結局代價的既有故事規則。
兩人都可預覽全部武器；陸川以反衝穩定與直接攻勢為主，陸寧以精密排列、浮托與解謎導器為主。劇情模式已有第一章四件任務武器的取得流程，其餘十五件武器的任務仍屬後續章節設計。
時間之鑰的原始故事設計保留於assets/story/TIME-KEY-v4.zh-TW.txt與time-key-v4.json，屬v4歷史設定。自v9起，即時預覽的防護技能已命名為時間之盾，使用持續狀態與等級成長；沒有主動攻擊傷害，來襲試招可驗證防護。舊time_key素材檔名與378組預烘焙FX不改動；v16劇情已改為哥哥的定刻護身（65%減傷）與妹妹的折光回護（反射飛彈、回魔，不抵近戰），各自須由故事解鎖，與工坊舊時間之盾分開。最終技能平衡仍需試玩調整。懷錶、反光片、魔導書的地面與空中AOE已移除半球網格與衛星結界，改成不對稱碎光旋流。新增拾光精靈的雙時代時間軸見assets/story/STORY-TIMELINE-v2.zh-TW.txt與timeline-v2.json，既有完整故事DOCX仍為v1，未覆寫。MAP-SCALE-v3.zh-TW.txt及map-scale-v3.json中的十二章房間數、路徑長度與怪群配置屬歷史前置設計。現行六章故事、武器取得與成長規則以STORY-CAMPAIGN-v3.zh-TW.txt及campaign-v3.json為準；十二個地理區域保留並合併成六章，目前只實作第一章六房起始路線。

八、語音與音效
VoiceSpells預設關閉，使用者明確啟用後才呼叫瀏覽器語音辨識。只接受已列出的繁簡中文口令與最後辨識結果；不會把任意文字當成程式碼。優先使用已可用的裝置內繁體中文語言包，否則使用瀏覽器語音服務，音訊可能送交其服務處理。展示不錄音、不保存辨識內容。分頁隱藏、離開、拒絕權限或服務錯誤會停止聽辨。
語音事件只排入技能輸入，沒有每幀辨識；仍可能受到裝置效能、環境噪音及辨識延遲影響。未實測實體麥克風準確率。素材工坊的回到過去／現在口令只切換兄妹預覽；v15劇情模式拒絕自由換角，只能從故事建立的合法回聲節點交接。背景配樂與武器音效預設開啟；v18 首次遷移啟用兩者，其後記住使用者開關。瀏覽器尚未允許播放時，等待首次點擊或按鍵操作；手把的操作邊緣會嘗試啟動，若瀏覽器仍阻擋，畫面提示點一下解鎖，不宣稱已播放。提供15首明確標示CC0的錄音配樂與16種音效：原六首保留，新增隧道、鐘雨鎮、泵房、水道、鏡庫、閘廳探索、守閘者管弦戰鬥、時間異變與劇情鋼琴九首，完整段落約77–148秒；作者、原曲、來源、剪輯與循環處理見assets/audio/CREDITS.zh-TW.txt及provenance.json。原作者頁面的完整HTML證據留在原始專案，執行版保留作者網址、授權與雜湊紀錄。配樂可手動選景，魔物頁的自動模式依章節與頭目分類切換；圖鑑仍使用試聽映射；第一章可玩場景已按區域與頭目狀態選曲，不代表六章正式配曲全部完成。音效首次啟用後一次解碼並快取；攻擊當下不下載或等待音檔，音效最多12聲道。配樂僅快取最近2首，切換使用短交叉淡化，離開分頁或手動暫停時保留音樂偏好與播放位置，復原時不把OFF狀態自動開啟。音量獨立調整。音檔不重複塞入此程式ZIP；依catalog.json中的URL從同一預覽網站下載至assets/audio/music/與sfx/。
